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exotrail

Conception et planification des orbites satellites

Rendre un outil opérationnel satellitaire très technique plus accessible et plus facile à utiliser grâce à une approche de design réfléchie.

Situation

Mon rôle

  • UX designer

Mon équippe

  • Chef de projet

  • Stratège de contenu

  • Ingénieur en mécanique orbitale

Bref

Spaceguard est un logiciel de planification orbitale et satellitaire développé par Exotrail pour des opérations militaires. Il aide les utilisateurs à suivre les objets à proximité et à identifier ceux qui pourraient observer leur propre satellite—un enjeu de plus en plus crucial avec l’intensification de l’activité spatiale. Les planificateurs de mission et les simulateurs s’en servent pour gérer les trajectoires satellites, simuler des scénarios de suivi orbital et explorer des stratégies de contre-surveillance. Mon rôle dans ce projet a été de concevoir une fonctionnalité améliorant la visualisation des données et les interactions, afin de permettre aux utilisateurs d’analyser efficacement les informations satellites.

Le défi

Les opérateurs avaient besoin d’un moyen plus clair pour visualiser les trajectoires des objets et comprendre leur relation avec leur propre satellite. Spaceguard était déjà en service, mais son interface était très technique et difficile à interpréter. Mon objectif était de repenser certaines parties clés de l’outil pour le rendre plus intuitif et accessible—afin que les opérateurs puissent rapidement comprendre la situation et prendre des décisions en toute confiance.

Un processus de conception unique

Concevoir sans accès aux données

Ce projet a été l’un des plus exigeants sur lesquels j’ai travaillé, non seulement d’un point de vue UX, mais aussi à cause de la complexité technique qu’il impliquait. Pour concevoir des interfaces efficaces pour Spaceguard, j’ai dû assimiler rapidement des notions clés en mécanique spatiale et orbitale, notamment les éléments orbitaux (OE) et la détermination orbitale (OD). Même si l’on n’attendait pas de moi une expertise complète, il était essentiel de comprendre suffisamment ces concepts pour prendre des décisions de design éclairées.

En l’absence d’entretiens utilisateurs ou de données comportementales, je me suis appuyée sur des heuristiques de design et des lois UX pour orienter mon travail. Je me suis concentrée sur :

  • La simplification d’informations complexes via des hiérarchies visuelles claires, en appliquant la loi de Jakob (les utilisateurs passent la majorité de leur temps sur d’autres interfaces, donc les schémas familiers réduisent la friction) et la loi de Miller (limiter la charge cognitive en découpant l’information en segments plus digestes).

  • Le regroupement des éléments liés en utilisant la loi de proximité et la loi de similarité, pour aider les utilisateurs à organiser mentalement les données complexes en un coup d'œil.

  • La réduction de la charge cognitive en limitant le jargon technique et en mettant en avant uniquement les informations essentielles, selon la loi de Hick (moins de choix = décisions plus rapides).

  • La clarté et la rapidité d’interaction, en s’appuyant sur la loi de Fitts pour garantir que les actions clés soient faciles à repérer et à utiliser, en particulier dans des situations sensibles au temps.

 

J’ai travaillé en étroite collaboration avec notre ingénieur en mécanique orbitale pour valider la précision des visualisations, et avec la cheffe de produit pour nous assurer de traiter les cas d’usage les plus pertinents.

Identification des zones problématiques

Composer avec la complexité technique et l’incertitude

La refonte de Spaceguard s’est accompagnée de contraintes particulières : nos utilisateurs finaux étant du personnel militaire, il nous était impossible de recueillir des retours directs sans risquer de compromettre des informations sensibles. Pour contourner cela, j’ai analysé des enregistrements d’écran anonymisés—des sessions silencieuses montrant comment les opérateurs interagissaient avec l’outil dans des contextes réels.


À partir de ces observations, je me suis concentrée sur l’identification des points de friction : moments d’hésitation, clics répétés, ou pauses prolongées. J’ai ensuite croisé ces insights avec des échanges internes avec la cheffe de produit et l’ingénieur en mécanique orbitale pour clarifier les fonctionnalités et hiérarchiser les problèmes d’utilisabilité.


Ces analyses ont mis en lumière des besoins clairs :

  •     Des visualisations plus simples et compréhensibles des mouvements d’objets et de leur proximité

  •     Une hiérarchie d’information plus claire pour soutenir une prise de décision rapide

  •     Une réduction de la dépendance aux tableaux de données denses ou à la terminologie trop technique

Itération & collaboration

La première version de mes maquettes était complètement à côté de la plaque

Je pensais avoir bien compris le problème, mais dès que j’ai partagé mes premiers concepts avec l’équipe, il est devenu évident que j’avais mal saisi certaines fonctionnalités clés et trop simplifié la logique derrière l’outil. Le retour a été franc et direct—ce que j’ai vraiment apprécié—et cela a marqué un tournant dans le projet.
À partir de là, la collaboration s’est nettement améliorée. J’ai fait un effort conscient pour poser plus de questions, valider mes hypothèses dès le départ, et maintenir un dialogue ouvert avec la cheffe de produit et l’ingénieur en mécanique orbitale. Notre façon de travailler est devenue plus fluide et collaborative, et les itérations ont permis d’affiner progressivement les maquettes.


Pour approfondir ma compréhension et tester mes idées, j’ai également mené des entretiens avec d’autres membres de l’entreprise—des personnes qui n’étaient pas directement utilisatrices, mais qui avaient une expertise en mécanique satellitaire. Ces échanges m’ont aidée à valider la logique des parcours, à identifier des angles morts dans mon raisonnement, et à m’assurer que l’interface reflétait fidèlement le comportement des satellites dans le réel.
Je suis aussi restée en contact étroit avec le développeur pour m’assurer que mes propositions étaient techniquement réalisables, et que l’on pourrait offrir une expérience utilisateur à la fois efficace et cohérente.

Les premiers wireframes n’étaient pas convaincants : les interactions clés manquaient de clarté et je n’avais pas encore bien saisi la logique du système. Après avoir reçu des retours directs de l’équipe, j’ai pris du recul, posé de meilleures questions, et travaillé plus étroitement avec la cheffe de produit et l’ingénieur en mécanique orbitale. Chaque itération a permis d’affiner à la fois les maquettes et ma compréhension du fonctionnement global.

Considérations UI et design visuel

L’interface utilisateur était en grande partie hors de mon contrôle, en raison d’un budget très restreint et de l’utilisation d’une bibliothèque de composants standardisés. Le soin esthétique était perçu comme un luxe, un “nice to have” extrême, loin d’être une exigence. En tant que designer issue d’environnements où l’esthétique a souvent une place centrale, cela a été un vrai changement de perspective.


Mais cette contrainte m’a permis de me recentrer sur l’essentiel : la facilité d’utilisation, la clarté, et l’efficacité. Ce projet m’a rappelé qu’un bon design ne se mesure pas toujours à sa finition visuelle—et qu’une bonne expérience utilisateur, c’est aussi savoir composer avec les limites plutôt que les contourner.

Quand l’esthétique n’est pas une priorité dans la feuille de route

Résultats finaux et prochaines étapes

La nouvelle interface de Spaceguard a représenté une amélioration significative par rapport à la version initiale. En interne, l’équipe a souligné qu’elle était plus facile à comprendre, mieux alignée avec les flux de travail des utilisateurs, et plus cohérente visuellement. Ce travail a posé des bases solides pour les futures itérations et a contribué à standardiser la manière dont les données orbitales complexes peuvent être présentées de façon plus accessible.


Ce projet a aussi été une vraie évolution dans ma pratique du design. J’ai dû composer avec un sujet hautement technique, une confidentialité stricte, et l’absence totale d’accès aux utilisateurs—tout en continuant à défendre la clarté, l’utilisabilité, et une approche centrée sur l’humain. Cela m’a rappelé l’importance de poser les bonnes questions, de valider ses hypothèses le plus tôt possible, et de s’appuyer sur les heuristiques quand les données ne sont pas disponibles.


La nouvelle version a depuis été utilisée dans plusieurs simulations internes, et les retours de l’équipe ont alimenté les développements en cours.

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